[JS] 객체지향 프로그래밍
객체지향 프로그래밍 (Object-Oriented Programming)
객체지향 프로그래밍은 함수들의 집합 혹은 단순한 컴퓨터의 명령어들의 목록이라는 전통적인 절차지향 프로그래밍과는 다른, 여러 개의 독립된 단위, 즉 관계성있는 객체들의 집합이라는 관점으로 접근하는 소프트웨어 디자인으로 볼 수 있다.
각 객체는 메시지를 받을 수도 있고, 데이터를 처리할 수도 있으며, 또다른 객체에게 메시지를 전달할 수도 있다. 각 객체는 별도의 역할이나 책임을 갖는 작은 독립적인 기계 또는 부품으로 볼 수 있다.
(서로 연관되어있는 값과 연관되어있는 데이터와 연관되어있는 어떤 처리를 하나의 그릇안에 모아서 그룹해놓은 프로그래밍 스타일)
[예제]
var grades = {
'list' : {'shinninja': 10, 'k8805': 6, 'sorialgi': 80}, // 'grades'라는 객체 안에 'list'라는 객체를 또 생성했다.
'show' : function(){ // 함수를 담을 수도 있다.
console.log('Hello world');
}
};
console.log(grades['list']); // 객체를 가져오는 방법 (결과값 : {'shinninja': 10, 'k8805': 6, 'sorialgi': 80})
console.log(grades['list']['shinninja']); // key값을 가져오는 방법 (결과값 : 10)
console.log(grades['show']()); // 함수 호출 하는 방법 1
grades['show'](); // 함수 호출 하는 방법 2
grades.show(); // 함수 호출 하는 방법 3
this
var grades = {
'list' : {'shinninja': 10, 'k8805': 6, 'sorialgi': 80},
'show' : function(){
console.log(this);
console.log(this.list); // 결과값 : {shinninja: 10, k8805: 6, sorialgi: 80}
}
};
grades['show']();
결과값 : object {shinninja: 10, k8805: 6, sorialgi: 80}
this는 javascript에서 약속 되어 있는 정해져 있는 변수다.
위 코드에서의 this는 함수(show)가 속해있는 객체(grades)를 가리키는 변수다.
var grades = {
'list' : {'shinninja': 10, 'k8805': 6, 'sorialgi': 80},
'show' : function(){
for(var name in this.list){
console.log(name, this.list[name]);
}
}
};
grades.show();
결과값
shinninja 10
k8805 6
sorialgi 80
‘grades’라는 객체는 서로 연관되어 있는 ‘list’라고 하는 데이터와 ‘show’라고 하는 함수를 그룹핑한 그릇이라고 할 수 있다. 이런것들을 객체지향 프로그래밍이라고 한다.
객체지향 프로그래밍의 장, 단점
장점
- 코드 재사용이 용이 : 남이 만든 클래스를 가져와서 이용할 수 있고, 상속을 통해 확장해서 사용할 수 있다.
- 유지보수가 쉬움 : 절차 지향 프로그래밍에서는 코드를 수정해야할 때 일일이 찾아 수정해야하는 반면 객체지향 프로그래밍에서는 수정해야 할 부분이 클래스 내부에 멤버 변수, 혹은 메서드로 있기 때문에 해당 부분만 수정하면 된다.
- 대형 프로젝트에 적합 : 클래스단위로 모듈화시켜서 개발할 수 있으므로 대형 프로젝트처럼 여러명, 여러회사에서 개발이 필요할 시 업무 분담하기 쉽다.
단점
- 처리속도가 상대적으로 느리다.
- 객체가 많으면 용량이 커질 수 있다.
- 설계시 많은 시간과 노력이 필요하다.
객체지향 프로그래밍 키워드 5가지
- 클래스 + 인스턴스(객체)
- 클래스 : 어떤 문제를 해결하기 위한 데이터를 만들기 위해 추상화를 거쳐 집단에 속하는 속성(attribute)과 행위(behavior)를 변수와 메서드로 정의한 것
- 인스턴스(객체) : 클래스에서 정의한 것을 토대로 실제 메모리상에 할당된 것으로 실제 프로그램에서 사용되는 데이터
- 추상화 : 불필요한 정보는 숨기고 중요한 정보만을 표현함으로써 공통의 속성이나 기능을 묶어 이름을 붙이는 것이다.
- 캡슐화
- 목적 : 코드를 재수정 없이 재활용하는 것.
- 프로그램 코드에서 변수와 함수를 재활용하기에는 분산되어 있기 때문에 재활용이 어려웠으나 캡슐화를 통해 관련된 기능과 특성을 한 곳에 모으고 분류하기 때문에 재활용이 원활해졌다.
- 상속
- 절차 지향 프로그래밍에서도 ‘라이브러리’를 통해서 남이 짜 놓은 소스 코드를 가져와 사용할 수 있었다.
하지만 내 의도에 맞게 수정하게되면 다른 라이브러리가 되어 버전에 따라 동작하지 않을 수 있고, 불필요한 코드의 수정작업을 해야 한다는 것이다. 이런 문제를 해결하기 위해 [상속]이라는 것을 도입하였다. - 상속은 부모클래스의 속성과 기능을 토대로 이어받아 사용할 수 있게하고, 기능의 일부분을 변경해야 할 경우 상속받은 자식클래스에서 해당 기능만 다시 수정(정의)하여 사용할 수 있게 하는 것이다.
- 다중속성은 불가하다. (클래스의 상속 관계에서 혼란을 줄 수 있기 때문에 상속은 반드시 하나만 가능하고 필요에 따라 인터페이스를 사용할 수 있게 했다.)
- 절차 지향 프로그래밍에서도 ‘라이브러리’를 통해서 남이 짜 놓은 소스 코드를 가져와 사용할 수 있었다.
- 다형성
- 하나의 변수명, 함수명 등이 상황에 따라 다른 의미로 해석될 수 있는 것이다.
즉 오버라이딩(Overriding), 오버로딩(Overioading)이 가능하다는 얘기다. - 오버라이딩 : 부모클래스의 메서드와 같은 이름, 매개변수를 재정의 하는 것.
- 오버로딩 : 같은 이름의 함수를 여러개 정의하고, 매개변수의 타입과 개수를 다르게 하여 매개변수에 따라 다르게 호출할 수 있게 하는 것.
- 하나의 변수명, 함수명 등이 상황에 따라 다른 의미로 해석될 수 있는 것이다.
출처 : 생활코딩, 블로그1, 블로그2, 블로그3, 블로그4, 위키백과